我们相信,花时间研究区块链的新兴领域并确定你的需求和优先事项是制作Web3游戏的基础,这些游戏不仅能吸引用户,还能经受住时间的考验。你不需要重新发明轮子,只需要利用区块链的一些最核心和令人兴奋的属性--即去中心化、可组合性和真正的数字所有权--你可以利用不断增长的链、协议和应用堆栈来启动和扩大你的游戏研发。
阅读到本文末尾,你会很容易理解:
Web3 游戏基础设施是如何运转的?
现如今该领域一些顶级项目是如何使用这些基础设施?
与哪些团队合作,以及它如何帮助你为自己的游戏带来新的赋能?
Web2 基础设施巨头的庞大规模和成功,你可以认为他们提取的价值远远超过了他们提供的价值。然而,随着这些企业巩固其地位并扩大其产品范围,它们使整个生态系统得以形成、扩大,并在其之上茁壮成长。
首先,基础设施使新进入者能够专注于他们的核心竞争力。
如果每个新加入的公司都必须发明自己的引擎、云后端、应用商店和广告网络,那会怎样?这不仅在公司层面上是令人难以置信的低效,甚至需要大量资金才能开始;它还会大大减慢行业层面上的创新步伐,因为大多数参与者将花费他们的时间和资金同时解决相同的基本问题。
基础设施解决了这个问题,它为早期阶段的公司提供了可以满足其大部分需求的构件,然后再在以后的堆栈边缘进行优化。这意味着更快的执行、迭代和扩展,以及更低的成本。
来源:AWS
当然,高度具体的需求可能仍然需要定制的解决方案:整个堆栈的创新发生的部分原因是新来者能够自行克服当前的技术缺陷。
基础设施还使开发者能够专注于应用层,因为网络、存储、交付和货币化等问题在堆栈的更深处得到解决。
这推动了整个生态系统的创新,以扩大可用的内容和经验的供应。例如,Facebook的崛起使社交游戏成为可能,因为像Zynga这样的开发商能够利用该平台进行分销和获取用户。同样,Unity和Unreal等实时引擎如今为开发者提供了一个全面的软件套件来处理主要的技术障碍,包括游戏的物理、逻辑等等。这意味着他们可以专注于他们的作品的艺术、设计和经济,这更直接地促进了他们的独特性、吸引力和整体成功。
除了依靠有机增长外,大型基础设施玩家通常也会加速和补贴创新。这可以通过多种方式实现,包括提供资金(如Epic Game的赠款)、资源(如AWS的云积分)、指导,以及早期使用专有软件(如Epic的虚幻引擎5)。所有这些举措都有助于启动坚实的开发者生态系统,从而为终端用户带来更多样化的内容和体验,这只会使底层平台更具吸引力,于是循环往复。
你可能知道上面这些名字中的大多数。例如Unity、AWS或Steam,现在是大小开发商的首选供应商;其他公司,如Admix和SuperScale,是新兴的初创公司,目前提供的服务比较有限。无论其发展阶段如何,这些公司都在以同样的不可知论的方式为所有玩家服务。
与此同时,Web2基础设施也存在诸多限制:
1)生态枷锁限制
用户数据不可转让,害怕竞争而不是拥抱竞争的倾向意味着Web2平台倾向于抓住一切机会来锁住用户。
我们可以从很多方面感受到:
专有的生态系统
例如,微软、索尼和任天堂多年来都确保将游戏的硬件和软件方面整合成一个统一的体验。这使得玩家无法在各公司的生态系统之间进行切换,也无法在它们之间进行混合和匹配。购买一台特定的游戏机意味着购买其生态系统,这不仅决定了你能够获得的内容--独占性正在上升--而且还带来了以后的摩擦成本。
被支配的定价权
或者说,更大程度上是支配潜在的滥用财务条款的能力。例如,苹果公司通过App Store对移动游戏的分销、收购和货币化的控制,使该公司达到了可以说是主导的地位,最明显的是其备受诟病的拿货率。该公司还阻止开发者在其应用程序中使用任何可能规避苹果支付并使他们能够增加利润的服务提供商。
平台风险
即当企业建立在现有平台之上,以利用其服务和影响力时产生的那种风险。由于缺乏渠道多样化和所有权,该平台的条款或战略的任何突然变化都可能使你的活动面临风险。不管是哪种平台,过度依赖都有可能导致处于弱势地位。
2)审核制度
Web2企业可以以各种方式滥用手中的权力。
例如,Meta(Facebook)在2018年决定禁止Facebook的加密货币相关广告,并在三年多后推翻了这一决定,展示了围墙花园有时的反复无常,以及依靠Web2的基础设施和影响力来推广Web3产品的危险。但游戏也没有完全逃脱这一趋势。10月,Valve禁止区块链游戏和NFTs使用其平台Steam。考虑到Steam目前在游戏发行和货币化方面的核心作用,这一决定留下了一个真空,如果区块链游戏要找到主流的成功,就需要填补这一真空。
这些例子表明,只要负责底层基础设施的实体--无论是政治还是技术--对他们的行为有发言权,自上而下的审核制度就有可能影响任何个人或公司。
总体而言,Web2不太可能很快消失。这意味着这两个世界将继续共存,至少在一段时间内。
即有限责任公司将与DAO这样的去中心化组织一起茁壮成长,在技术层面上也是如此。例如,Epic Games的首席执行官Tim Sweeney曾表示,该公司致力于使其商店更加开放,并"[承认]全民所有权"。由于Valve在10月禁止NFTs进入Steam,Sweeney反而重申,Epic Games商店将欢迎所有游戏,无论是否支持区块链。
其他Web2巨头同样有可能在Web3的未来找到一个属于自己的位置。
去年1月,网络安全供应商CloudFlare宣布它的目标是成为 "支持Web3和不断增长的Metaverse生态系统的众多技术平台之一"。该公司出现在Sorare的堆栈中,似乎验证了这些雄心。同样,Unity和Unreal等引擎的能力仍然使它们成为区块链原生游戏开发者的默认创作软件。
随着这些公司对区块链的兴趣逐渐成熟,他们开始为其分配更多的资源,什么是或不是Web2或Web3之间的界限将继续模糊不清。
1)Web3 基础设施的入门知识
乍一看,区块链游戏基础设施看起来与Web2的前身没有太大区别。请自行判断。
在资产创建和动画、实时引擎、云后端以及LiveOps和分析等领域,同样的工具和公司可以而且正在被用于Web3。因为区块链游戏依赖于同样的构建模块:创意软件、可扩展的服务器和数据驱动的优化对它们和任何免费游戏的移动游戏一样至关重要。例如,地平线区块链游戏利用谷歌云和AWS进行应用托管,并利用Figma和Photoshop进行设计。
一旦你进入区块链游戏的 "区块链 "方面,事情就开始变得非常不同,随着市场本身的发展和成熟,上面的图表自然需要更新。然后,你的每一个决定,你计划增加的每一个功能,都需要一些明显的区块链原生软件。当然,首先,你需要选择你的第一层区块链,这是你整个堆栈中最重要的构建块。然后是其他功能,如NFT和货币发行,DeFi相关功能,如质押和流动性池,身份和资金托管。
Web3的范式与技术有很大关系,也与更多的哲学立场有关。让我们来谈谈去中心化、互操作性和可组合性。
2)去中心化
在区块链中,去中心化是指将控制权和决策权从集中式实体转移到分布式网络。
它有几个好处:
首先,它提供了一个无信任的环境,成员不需要认识或信任对方就可以一起工作:共识是通过区块链的验证机制在技术上达成的,而不是通过人际交往在社会上达成的。
其次,它提高了整个网络的数据一致性,限制了信息在流通过程中丢失的风险
第三,它确保没有任何一个节点可以导致网络的意外或故意的失败。
第四,也是最后一点,去中心化优化了资源的分配,通过更好的激励机制带来了更好的服务。
从更实际的角度来看,去中心化有助于减轻潜在的权力滥用,即平台的锁定和单边审核制度。例如,Vitalik Buterin在《魔兽世界》的一个补丁削弱了他最喜欢的角色的一个组件后,对去中心化技术的潜力产生了兴趣。通常与NFTs相关的 "真正的所有权 "的想法是更广泛的去中心化理想的一个核心要素。
最终,去中心化不应该被认为是绝对的,而是一个连续的过程。最坚持的开发者可能希望授予玩家管理权,而其他开发者则试图保留对其游戏的完全控制权。旨在最终成为去中心化自治组织的Sky Mavis,在其白皮书中列出了实现这一目标的步骤--它现在处于 "第二版 "阶段,计划在2023年9月前完全去中心化。时间会告诉我们,去中心化是否对游戏有益。
3)互操作性
互操作性是指一项资产可以在多个应用程序、协议和/或链上使用的能力。它依赖于在数据和资产的传输、存储和处理方面对开放标准的广泛采用。
事实上,与Web2的典型锁定相比,互操作性为玩家提供了一个有效退出游戏的机会,并将他们的物品和进程一起转移到更绿色的数字牧场。这对开发者也有好处。首先,他们能够将第三方商品引入他们的游戏,这可以大大减少开发时间和成本,同时延长他们的游戏保质期。其次,跨游戏的互操作性使他们能够利用任何地方的流动性,以外部市场上的二次销售形式产生增量收入。
最终,互操作性使开发者和玩家的利益更加一致,并有可能使虚拟世界内和跨虚拟世界的机会增加几个数量级。更多的流动性、更大的TAM和更大的效用意味着每个创造者,无论是休闲还是专业,都被激励在更多的地方生产和流通更多的数字资产。
来源:Galaxy搏击俱乐部
4)可组合性
可组合性是指混合和匹配软件组件的能力。
与互操作性一样,它在技术上是由开源代码和生态系统级别的标准(如ERC-1155和ERC-20代币)的盛行而实现的;在文化上是由开放、透明的合作精神而实现的。如果互操作性是关于流通和使用资产,可组合性是关于将它们变成更多的东西。
例如,使用NFTs作为构建块,让开发者以分散的方式扩展一组基元。这方面最好的例子是Loot生态系统,其成员都是在相同的故意抽象的、以RPG为主题的NFTs之上进行构建。
然而,可组合性不仅适用于单个NFTs,而且适用于游戏、机制、协议,甚至整个区块链。开源代码的盛行以及任何人都可以访问、阅读和利用区块链账本上的钱包交易历史的能力,使开发者可以分叉并改进现有的激励机制、资本效率模型或接口。这促进了整个生态系统的创新,因为如果协议希望吸引和保留用户,就会被激励以最好的方式不断为用户服务。
最近的历史事件为我们提供了几个很好的例子。其中一个例子可以在DeFi世界中找到,SushiSwap,一个从UniSwap分叉出来的去中心化交易所和自动做市商,在被称为吸血鬼攻击的情况下抽走了其前辈的流动性。类似的事情在1月发生在领先的NFT市场OpenSea,当时新加入的LooksRare用自己的代币LOOKS吸引了平台的活跃用户。
可组合性也越来越多地出现在游戏中。
围绕可替换代币的开放标准使Axie Infinity的玩家可以将他们辛苦赚来的SLP包转移到UniSwap等第三方交易所,以便将它们换成ETH或进入流动性池。在DeFi王国,英雄是互动的NFT,可以借给JEWEL,JEWEL既是代币又是游戏中的货币。然后,玩家可以用他们的JEWEL来换取xJEWEL,一种治理代币;或者将流动资金放入 "花园",逐步获得与他们份额成比例的数字土地。
在《宝藏》中,可组合性被用作讲故事的工具:该团队建议将LP代币作为钥匙,以解锁游戏中的 "新时间段 "和 "新领域",并将MAGIC--游戏的代币--作为 "一种自然资源,不公平且不可预测地分布在《宝藏》的元宇宙中。" 可组合性倾向于模糊可替代资产和不可替代资产之间的界限,使一个类别能够产生更多的另一个类别。
根据我们的观察,今天许多区块链支持者倾向于只提出该技术的潜力,而忽略了一些最紧迫的问题。他们中的一些人可能会这样做,因为他们试图向你推销他们的愿景,并把你变成他们的区块链产品激励的用户,激励......其他人可能试图采取 "长期观点",将技术的任何限制视为需要克服的短期障碍,而不是实际的交易破坏者。
所有这一切使得准确把握区块链技术今天在其众多承诺方面的位置变得更加重要,尽管很难。区块链对游戏来说并不是万能的,就像它对其他行业一样,了解它的限制可以帮助开发者更好地评估在他们的游戏中实施它所带来的一些风险。
在组织层面上,中心化是相当明显的。
事实上,今天使用的一些最成功的区块链游戏,包括Axie Infinity和Sorare,都来自中心化的组织。这些实体有组织结构图、办公室、工资单,以及你期望在任何 "正常"、非区块链公司找到的其他一切。换句话说,建立在区块链上和为区块链服务并不一定使这些公司的中心化程度降低。
这也适用于其他领域。在技术层面上,大多数区块链游戏都依赖于中心化的数据库和服务,数据存储在内部或私人服务器中,在专有代码中,大部分都对第三方隐藏。去年,大量新玩家的涌入导致Sky Mavis的服务器瘫痪,只剩下有能力的团队让它们重新上线。金融中心化的后果也同样可怕:最近有一个人从Sky Mavis的Ronin Bridge盗取了超过5亿美元的ETH和USDC,这提醒我们,中心化更能应对潜在的灾难性攻击。
一个有用的经验法则是,不要为了去中心化而去寻求去中心化,而是随着你的组织和技术能力的提高而去建立它。
作为具有法律结构和代表权的成熟公司,像我们刚刚描述的实体在有时严格的法律约束下运作,包括欺诈监控、安全法和消费者保护。
这适用于所有类型的游戏和所有发展阶段的游戏。正如Naavik自己对游戏的细分所指出的,《沙盒》的条款表明,该公司遵守香港的管辖;如果它决定更严格地执行其政策,它可能会开始审核在该国被视为非法的内容。去年8月,菲律宾国内税收局(BIR)宣布,Axie Infinity的玩家必须注册,为他们从游戏中获得的收入缴税。我们预计,在未来几个月和几年,这种法律和财务审查对区块链游戏来说只会增加。
不过,并非所有审查都来自政府。事实上,开发者自己可以自由地执行他们自己的条款,其中一些条款有时可能会违反Web3的抗审查理念。例如,Sky Mavis在10月禁止所有低级玩家在Axie Infinity内赚取SLP。同时,沙盒明确表示,它 "保留审核和审查资产是否侵犯版权的权利,并从沙盒中删除违反这些条款的资产。" 随着区块链游戏继续吸引更多的观众,并向用户生成的内容开放,这种自上而下的节制的情况可能会变得更加普遍。
尽管有资产互操作性和数据可移植性的承诺,区块链项目和公司仍然能够对其用户的参与和资本保持某种护城河。
首先,并不是所有的代码都可以供其他人在上面构建,甚至检查。
虽然这当然限制了漏洞的可能性,但它也阻止了其他人对你的游戏进行分叉。由于没有替代物,或者更好的,类似于SUSHI或LOOK的奖励,在其他地方Farming,玩家更有可能留在同一个地方。
此外,竞争并不排除主导地位。
事实上,那些最符合市场现状或为用户提供最大价值的公司、应用程序或协议,仍然能够占领、维持和扩大其市场份额。Axie Infinity的发展不仅得益于它的游戏性,还因为它在市场上发展较早,在某种程度上成为了主流媒体中 "Play to earn "的代名词,并得到了几十个游戏公会的 "人际关系层 "合作的支持,这些公会的奖学金计划基本上是对游戏的采用进行补贴。虽然这种成功吸引了许多开发商拥抱区块链游戏,但Sky Mavis继续受益于其先发优势。
互操作性在理论上是可行的,但并不意味着它的广泛性。
作为一个整体,区块链游戏实际上在多个生态系统之间越来越分散,因为像Solana和Avalanche这样的 "另类 "第一层继续以独特的价值主张吸引用户和资本。除了少数像区块链怪物狩猎这样的罕见情况外,由于缺乏时间、资源或技术能力,大多数游戏无法跨链运营。
这就造成了效率的低下。每一个接受游戏作为用例的新区块链都会使总的用户群和流动性更加分散。特定链的游戏也需要特定链的市场,阻止了游戏资产的供应和需求的聚集。虽然跨链桥梁确实存在,但它们也有自己的问题:它们不仅容易被黑客攻击,还迫使用户进行繁琐的网络和钱包切换,处理大量交易,并承担相关费用。
实践中的互操作性必须考虑到 "围绕文件格式、视觉渲染、设计选择、物品实用性、各种区块链技术和代币标准的多种可能性......此外,其他创作者和IP持有人也愿意这样做。" 所有这些使得它成为 "一项巨大的事业",对个人开发者和整个生态系统来说都是如此。
这不应该阻止你去探索它的潜力。像去中心化一样,互操作性提供了一个广泛的玩法,而且Token标准化仍在进行中,这意味着它的新应用仍将继续出现。值得关注的是,你在你的游戏中什么地方使用以及如何使用。
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