在全链游戏中,由于玩家的每次操作都需与区块链交互,导致体验不及传统 Web2 游戏。以 PopCraft 为例,这是一款运行在全链上的消除游戏,每局游戏时长为 4 分钟,玩家需在规定时间内完成所有操作以获得代币奖励。然而,由于 PopCraft 的每次操作都需与区块链交互,尽管采用了以太坊的二层解决方案,区块生成时间通常约为 2 秒,这导致每次玩家操作的等待时间较长,显著影响了游戏流畅度和体验。
问题与挑战:
为了减少链上交互,提升玩家体验,我们考虑采用零知识证明(ZKP)技术,旨在将游戏过程的验证与链上交互分离。ZKP 的核心优势在于能够证明某一操作的有效性,而无需暴露详细数据。理论上,通过 ZKP,PopCraft 的每次游戏操作都能生成一个证明,而最后一步操作的 ZKP 可作为整个游戏过程的代表,提交链上进行验证。
方案可行性分析:
防作弊机制:游戏不仅需要验证结果的真实性,过程中的每一步也要确保没有作弊行为。因此,ZKP 需对游戏中的每个步骤生成证明,最后通过链上智能合约验证。这涉及到如何逐步生成 ZKP 并确保前后逻辑的一致性。
生成与验证的技术挑战:每一步操作的 ZKP 都依赖于前一步操作的 ZKP,这使得整个验证链条复杂化。此外,如何在链上通过智能合约验证每一步操作的合法性也存在技术挑战,尤其是每个 ZKP 的生成和验证需保持前后一致。
游戏数据公开性:在 PopCraft 这种无需隐藏游戏数据的场景中,ZKP 的信息隐藏特性显得多余,反而可能增加了实现难度。因此,方案应侧重于确保操作的正确性,而非隐藏游戏数据。
Token 消耗与 ZKP 验证:在游戏中,部分操作可能涉及 Token 的消耗,如消除棋盘上的孤立元素。此时,如何通过 ZKP 确保 Token 的消耗与游戏操作一致,是一大挑战。如果每次 Token 消耗都需生成并验证 ZKP,则可能增加链上交互的复杂性,反而无法达到减少交互次数的目标。
结论:
ZKP 在全链游戏中的应用有一定潜力,但也存在许多技术和实现上的困难。尤其是在不需要隐藏游戏数据的场景下,ZKP 可能带来额外的复杂度。为提升游戏的流畅性和用户体验,我们建议仅在游戏结束后将最终结果上链,而非每一步都进行链上验证。此外,确保从第一步操作到游戏结束没有作弊的有效方案,仍是未来技术发展中的关键问题。
当前,ZKP 在游戏领域更适合应用于需要隐藏信息的非完全信息博弈(如黑暗森林、德州扑克等),或仅需单步结果验证的游戏(如石头剪刀布、彩票等)。对于 PopCraft 这样的游戏场景,如何平衡 ZKP 的应用和减少链上交互的需求,还需进一步探索与验证。