管理 Web3 游戏经济

我们经常听到加密游戏将自己称为国家。通常,他们这样做是为了人们和社区在叙述背后聚集在一起的感觉。似乎很少人关注一个国家的经济方面,货币、财政和货币政策、人口增长等。

从经济角度来看,Web3 和 Web2 游戏有很大不同,而且我们在这里谈论的不是货币化模型或是盈利模型。Web2 游戏要么是完全封闭的,最多就是半开放的。它们是被中心化控制,不是特别金融化的(可能会出售一些东西,并非所有东西都是 NFT,没有全球市场,没有 DEX 等)。平衡封闭经济虽然具有挑战性,但与平衡开放经济相比微不足道,这就是 web3 游戏经济。使用 NFT 和代币,它们完全是金融化和开放的。

要了解平衡开放经济有多难,请考虑现实世界中货币贬值、恶性通货膨胀和经济崩溃的例子。几十年来,我们开发了利率或财政政策等经济工具来帮助我们平衡经济周期。然而,在加密游戏中,没有经济管理工具。

说到这里,让我们谈谈 web3 工作室可能想要考虑的一些重要想法。

实用代币作为货币

在整个研究文章中,我们将专注于双重代币经济模型。他们具有治理代币(AXS)和一个实用代币(例如,SLP)。

大多数真实世界的经济体都有自己的货币。所以我们认为,具有双重代币模型的游戏应该将其实用代币视为其经济中的货币。工作室应该从经济角度分析这种货币,对于本文而言,实用代币=软货币=本地外汇。

软货币:(软货币是指外汇市场上汇率不稳并且看跌的货币)

例如,经济中的货币供应量增长是多少?印刷SLP和其他游戏外汇代币,就像印刷新的法币一样,使现有的货币贬值。在传统经济中,事情要复杂一些。当地货币用于消费或纳税,贸易可以创造对货币的需求,还有储蓄、抵押贷款和利率。然而,在如今的web3游戏经济中,玩家几乎没有使用游戏内货币的方式。这里没有贸易,消费有限(都是可自由支配的和非必需品),当然也没有储蓄的吸引力。即使有花钱的方式,它们也是由预期的ROI(投资回报率)驱动的,因此最终会导致更多代币的创造。

就像新兴市场经济体一样,如果你的货币崩溃,你的经济也会跟着崩溃。在新兴市场,货币对美元贬值通常是由于政治或经济冲击,导致对当地经济和货币失去信心。这导致了银行挤兑,当地人争相抛售本币兑换美元,导致货币进一步贬值。最终,中央银行介入,他们的战略括货币政策工具(加息或降息)、资本管制和货币干预。你显然可以以某种方式结合这些措施,例如,在提高利率的同时实施一些资本管制。这最终导致外汇市场的稳定,通常是暂时的。

目前,加密游戏经济的条件反射性更强,工具更少。有了这种条件反射,一旦社区失去信心,游戏就结束了。

最近,我们看到了一些对加密游戏进行资本管制和货币干预的例子。DG正在考虑实施资本管制,例如,他们已经在利用一次销售的收益、验证器节点奖励,甚至最近一笔广告交易的收入来购买和烧毁ICE(ICE Poker是DG旗下的游戏),来干预市场。

Heroes of Mavia(GameFi游戏)对退出生态系统施加惩罚。我们还看到了场外交易/灰色市场的发展,以避免资本控制措施,例如锁定质押。

开放型经济与全球宏观经济

开放经济的缺点之一是它们对外部因素的依赖,我们从全球化和地方经济在全球经济网络中的巨大相互联系中学到了这一点。虽然新兴市场经济体可能会受到政治、商品供应冲击或其他国家政策的影响,但加密货币游戏经济体主要受到外部加密货币的影响以及更广泛的宏观环境,因为它与资本流动有关。例如,当全球宏观经济恶化时,人们会从新兴市场外汇转向美元。在加密货币中,人们从他们的游戏经济货币逃到美元或本地货币。我的猜测是,在充满挑战的经济条件下,立即出售的净 SLP 的百分比明显高于情况良好时。

这一点很重要的原因是,由于全球宏观环境的影响,加密游戏经济将不可避免地经历经济衰退。但他们应该做的是,不要在有利的经济条件下,因为“政府”(也就是工作室)的政策错误而经历衰退。为此,工作室可以研究新兴经济体的经济教训,并借鉴一些现有的经济模式。

如何应对加密游戏经济中的汇率贬值

我们对这个话题的研究还处于非常早期的阶段。

然而,在没有任何外部需求(出口)和必要的内部消费的情况下,我们似乎可以很安全的假设,大多数进入流通的游戏本币将被出售。考虑到加密游戏的“赚钱”性质及其开放经济,这种情况可能会发生在所有市场条件下。

因此,货币供应量的每月扩张速度(即流通供应量的增长)应该能够反映出抛售压力,在我们看来,这也是工作室应该关注的关键指标。燃烧与铸造的比例不同。虽然燃烧与铸造币的比例可以是0.8,但没有燃烧的20%可能代表循环供应的任何增长速度,导致不同水平的抛售压力。

有不同的循环和机制可以帮助限制货币供应增长,大体上,它们分为两类:1)限制供应增长。2)增加对当地货币的需求。

以下是一些例子:

1. 限制供应增长

  • 直接减少奖励的支付水平。

  • 设计通货紧缩的经济循环。

  • 假设 3 个较低级别的 NFT 可以组合成一个较高级别的 NFT。燃烧 3 个较低级别的 NFT 并拥有一个更高级别的道具,减少玩家的奖励,但在其他特权/状态中弥补它。

  • 如果不可能,为育种过程设定一个特定的膨胀率。

  • 在加密游戏中,人口控制与货币供应量直接相关,包括繁殖季节或通货紧缩繁殖循环在内的人口控制措施是其中的一部分。

  • 限制每个 NFT 潜在的终生收入,随着时间的推移,在一段时间内的收入系数小于1。

2. 不断增加需求

  • 内部资本支出的机制/激励。尽管如果你宣传的是 “ 玩游戏即赚钱 ”,玩家更有可能寻求套现。除非你能转换成本地的法定货币,否则就不是“赚”,这些也必须是无通胀的。

  • 将时间作为游戏的一个维度,虽然限制NFT的终身潜在收入会限制供应增长,但允许玩家修复道具以延长寿命也可能是一种增加需求的机制。

  • 设计一款游戏时,软通货是不能被取出的,但需要在游戏中使用(制作、进展),使用的结果可以通过交易市场转换为法定货币,这可能会扼杀两个代币的可能,但这样的游戏也可能会有其他代币专门服务于材料、道具、物品等。其更多的好处在于,这项活动可以征税,而玩家却不能出售的软通货,除非工作室可以控制其兑换的基础设施如Katana。但即使这样,也有一个可以直接从 Ronin 到币安的进出方式获取 SLP。

游戏经济是否应该放宽政策进入衰退?

在新兴市场经济体,衰退总是会导致宽松的货币政策和更大的财政支出。然而,这些措施在一定程度上无关紧要,因为新兴市场经济体大多依赖于全球周期。例如,美元升值往往会在新兴市场国家引发各种经济浩劫。那么,加密游戏经济是否应该遵循同样的模式——在经济紧张时增加支出和激励措施,在形势良好时减少支出?虽然有违直觉,但我们认为游戏经济可能会朝着相反的方向发展,至少在一开始是这样。他们没有任何形式的对外贸易,也没有不以经济回报为基础的必要国内消费。因此,游戏内外汇已经无处可去,但法币和“宽松的货币或财政政策”不太可能有任何影响。相反,团队可能会考虑在衰退期间减少支出和激励措施,等待宏观周期好转,然后当他们知道可能有足够的资本吸收新发行的债券时,加大印钞力度。

例如,以 Axie 为例,该团队能够在 2021 年和 2022 年初显著引导财政部。如果他们选择遵循传统政策,他们现在可以打开水龙头,提供激励措施并增加整个生态系统的支出。这必须来自财政部中的 ETH,而不是 SLP,并且以不会进一步贬值 SLP 的方式完成。我们甚至可以探索这些举措的债务融资,并以财政部的应计价值为后盾。但是,Axie 有可能这样做,因为财政部能够在良好的市场和经济条件下增长。从本质上讲,Axie 的国家资产负债表相当强劲。

对于没有在经济繁荣时期自力更生的团队来说,选择很少。在这种环境下,将筹集资金用于加强外汇是几乎没有希望的。相反,团队可以专注于开发产品,寻找和奖励真正的生态系统贡献者,并通过各种有针对性的计划和激励措施来培育社区。

双代币模型被打破了吗?

从经济角度来看,双代币模型似乎没有什么意义。此外,治理代币和软货币之间存在潜在冲突。

使用双代币模型的游戏授予游戏财务成功的权利,并将对策略和资源的控制权授予治理代币。然而,游戏在财务上成功的玩家(因为加密游戏中经济活动税是主要的货币化模式)没有权利,并且拥有高度通货膨胀的本地货币。这种结构实际上是双向价值提取。治理代币持有人从参与者及其经济活动中获取价值。然而,玩家通过质押奖励和抛售当地货币来获取价值。指的不是什么(3,3)。

在这种结构中,本地外汇总是会被出售。聪明的经济设计可以限制货币供应量的增长率,而货币供应量可以被新加入的参与者吸收,并在一段时间内保持可持续。但新的参与者意味着更多的货币供应、更大的销售压力和更多的价值提取。

另一种选择是将经济活动产生的收入用于平衡当地外汇。这或许是唯一不会让本币升值的激励手段。一个例子是,通过将一份收入分配给本地外汇投资者来创造相当于本地利率的收益。然而,这从治理代币中拿走了资金,很难看到治理代币持有者在任何有意义的长期框架中会如何投票。

我们现在看到了两个有趣的例子。例如,Axie 正在向 AXS 持有者支付质押收益,并且还将向土地持有者支付质押收益。与此同时,它的玩家群正在逐渐减少。因此,他们选择以牺牲玩家为代价来奖励资本和代币持有者。另一方面,Decentral Games 正在使用国库中的资产来平衡生态系统。例如,他们使用验证器节点奖励来购买和销毁 ICE,现在使用来自二级销售和与万事达卡的广告交易的收入做同样的事情。

这两个代币模型还有另一个限制,可能会导致治理代币持有者和软货币用户之间的相同冲突。作为本地外汇,这些软货币需要深度流动性,特别是考虑到双代币经济模型的基本抛售压力。流动性从何而来?一个简单的答案是,它要么来自团队(预先发行或用国库资金购买),要么来自用户。然而,我们知道用户需要LP奖励,而奖励总是会带来通货膨胀,除非是用收入的钱支付奖励,这再次使治理代币持有者与玩家对立。

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