目录:
X2earn: 最容易理解的 Web3 范式之一
X2earn 产品方法论(基于 2022 年研究的假设)
哪些场景适合做 X2earn?
对上述场景的结论
如果说 Web3 是一种晦涩的概念,那么 X2earn 是最接地气的一种产品形态。正如 A16Z 在 future 专栏中所说,人们以后的工作是在 DAO 和 crypto network 中,得到源源不断的收益。在这种范式下,用户、产品和 PMF(产品市场契合点)的概念被改变为参与者、网络和投入回报比,如下图所示。
(图 1)x2earn 范式转移的一个可能
让我们来广义讨论 X2earn,其实中本聪的点对点现金系统也是一个标准的 X2earn 的模型:当你参与验证计算,贡献网络算力,就可以获得奖励,这个过程叫做「挖矿」。网络最重要的参与者(participants)是「矿工」,他们甚至出现在「用户」之前。因为有利可图,参与者越来越多,网络节点倍增,飞轮效应不断增加,参与者最终获得巨大利益。
因此,持续维持合理的成本 / 奖励的回报比,是极为重要的。
我们总结了市面上超过 50 款 X2earn 产品,发现共同点是:用 token 做冷启动,用市值的快速膨胀来吸引参与者(投入劳动 or 资本),直到规模出现,通过游戏化、收费服务,或外部性经济活动进行盈利。
对参与者来说,X2earn 创造了一个新的要素市场,让自己的资本和劳动力可以发现更高效、公平的变现方式,得到合理的经济利益回报,创造社会价值。
(图 2)X2earn 的生命周期 - - FMResearch 制图
1. 市值膨胀期
吸引参与者的时期,参与者的体量决定了网络的天花板。月活是最简单的指标,如果月活能够达 100 万,是一个「现象级」爆品;达到 1000 万,就是下一个 Ethereum 的潜力竞争者。
2. 市值收缩期
市值不可能无限膨胀,早期参与者获利后会离场观望。我们需要关注在市值收缩的时候,是否有长期忠实的参与者留下来,其贡献值(客单投入成本)有多大?
3. 不确定期
漫长又不安的一个阶段,网络在寻找他的真实需求。需要关注网络的发展,如何开发更多的生态产品,留住参与者。
4. 第二次增长曲线期
网络价值的第二次体现,爆发式增长。对游戏来说,是玩家的主动付费;对有商业模式的产品来说,是外部用户的付费使用;对一个 Meme 或者 currency 来说,是外部性经济活动形成规模。
5. 死亡螺旋期(一种可能性)
另一种可能性是,网络没有发现商业模式和足够的正外部性,进入了死亡螺旋。
总之,成功的项目不断吸引参与者加入,失败的项目不断流失参与者。
我们若站在参与者的角度设计 X2earn,理性的参与者会考虑这样的三角:
「我得到工作确认和奖励的频次是多久?」
「我需要投入的本金是多大?」
「我需要投入的劳动是什么?」
(图 3)参与者的投入回报三角 - FMResearch 制图
频次(frequency):参与者完成任务和获得奖励的频率。举例:比特币矿机的参与频次是大约每 9 分钟,跑步的频次是每次跑步的间隔时间,可能数小时。
本金(capital):参与者购买投入的财务成本。举例:矿机、流动性提供者的本金、某种准入 NFT,或者某种硬件设备都属于本金。
劳动(work):参与者在本金以外,需付出的汗水。举例:体力、知识、决策、和创作等重复发生的劳动价值。需要明确,高频次的劳动往往是标准化的,门槛较低或者可以机械化的;低频次的劳动往往是个性化的,需要专业知识技能。
这个三角的不同取舍,一共可以产生八种场景,他们是如下这些:
(图 4)三要素的 8 种分类 - FMResearch 制图
我们来看一下哪些是更容易设计成 x2earn 模型的。
1. 高频、高本金、和高劳动
这一类的网络有 Bitcoin 和所有的 mining networks;在新生代中有 Chainlink,the Graph 和 Render Network 等等。
优点:网络沉淀的经济价值大,有机会形成 fat protocol;
缺点:网络经济体是内卷的,计算是标准化的,军备竞赛激烈,资本竞争激烈,组织化的机构林立,散户参与度很低,适合 B 端产品而非 C 端。
设计思路是:在验证工作的算法中引入更高的数学难度和随机性,让大型参与者的非对称优势不要无序增长,降低基尼系数。虽然这一类网络是大多数产品设计者的终极目标,但不适合一开始就采用,因为它挡住了大量参与者的加入,容易变成少数人控制的游戏。在早期应当降低门槛,后续慢慢提高。
2. 高频、高本金、和低劳动
这一类网络的代表有:POS 网络,Staking 平台,Liquidity Mining 的网络,以资产证明为准入门槛的网络等,属于这一类。
优点:参与者不消耗太多劳动力,资本的效率极度放大,是非常有效的筹集资本和流动性的一种网络。
缺点:在于被鲸鱼挟持的风险,在达不到收益要求后,巨鲸撤资引起网络价值下跌,进入死亡螺旋。
设计思路是:引入更多参与者相互博弈,增加参与者的忠诚度(利用 POAP 进行治理和参与奖励),和长期价值锁定资本(比如引入投票权机制)等。引入更多工作量和劳动,是必然的方向。
3. 高频、低本金、和高劳动
这一类的代表项目是:Play to Earn,Move to Earn, Speak English to Earn,Learn to Earn, Drive to Earn,Share House to Earn 等等。
优点:参与者不需要很有钱,但是有劳动力付出就可以换取奖励。
缺点:劳动不容易被量化,需要找到背后的商业模式。
设计思路是:引入更多的智能硬件和预言机等防作弊技术,并在经济价值创造方面下功夫,一个方向是向内探索,设计更复杂和随机的游戏化商业生态(参考文章:游戏专题:建国大业 – 从奴隶制走向独立。在拥有物权,人权,及资本进出自由权的游戏生态中,P2E 设计将何去何从?https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45),另一个是向外探索,寻找外部性的经济价值(参考文章:「拥抱荒谬 | Web3 的外部性更重要」)。
4. 高频、低本金、和低劳动
代表项目是:Sleep to Earn,Read to Earn,Share to Earn,Comment to Earn 等。
优点:门槛很低,参与者受众群体巨大。
缺点:参与者画像不精准(谁都可以做「点赞」,「评论」,「分享」等动作),且劳动产生的价值很低,资本贡献也很低,容易变成低价值的网络。
设计思路是:提高参与者的本金或者劳动门槛,尽量找到具体的垂直场景,让简单的劳动变得更有意义。适当增加本金投入,让劳动参与者不会作恶,否则罚没本金。
5. 低频、低本金、和高劳动
低频的高劳动力,意味这种劳动的专业性更高,可能一周才能产出一次结果,得到一次奖励。参与者更小众,掌握某种专业技能。代表项目是:Research to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn 等等。
优点:用户精准,劳动技术含量高,并且存在商业模式。
缺点:参与者很精英化,规模难以做大,而且工作任务难以量化并且得到奖励。
设计思路是:把一个复杂的技能任务拆分为数个简单的任务,再组合。产品经理与其把所有的股票分析师链接起来做成一个 research2earn,不如把 research 拆解成 i)一个只负责收集信息的 read 2 earn,加上一个 ii)给出投资意见的 comment 2 earn,将复杂的 research 劳动简化成两个不同模块,加快结算频次,简化流程。
6. 低频次,高经济门槛,高劳动门槛
这种模型不常见,比较接近的是 Venture DAO,即参与者共同出钱,共同做投资策略,一起分红。
难题:这种网络的确认和激励频次很低,工作量难以衡量,工作任务极度不标准化,难以达成共识。所以很难形成规模。
在最后两种「低频,高本金,低劳动」和「低频,低本金,低劳动」场景中,参与者贡献的价值过低,我们认为这样的场景暂时不具备意义。
频次是一种能量形式,他在设计中最为重要。如果网络的确认和奖励频次太低,有两个致命问题:
参与者没有及时反馈,容易迁移到其他竞品;
由于频次不高,网络治理者很难及时发现作弊和攻击,恶意参与者趁其不备一次性毁灭网络。
(图 5)繁杂任务的拆分和再组合 - FMResearch 制图
如果我们看到一个场景具备 2earn 的潜力,那么一定要尽可能把他拆分,其中高频的行为,可量化的行为,可以设计成 2earn 模型;不可量化的、复杂的、个性化的行为部分,保留中心化的业务模式继续运作。
X2earn 是一个要素市场,所以要考虑市场的效率性和低摩擦。
我们坚定相信 X2earn 2.0(价值网络),应围绕劳动去设计,原因是:
网络更持久。人性对金钱止损相对容易,对「浪费心血」难以割舍。
网络更有价值。无数的劳动力,可以创造商品和服务。
网络能创造正外部性。容易产生更丰富的上下游的产业链。