虚拟资产并不等同于其他资产。虚拟资产是指主要存在于虚拟环境、不存在实体形式的由多种数字资产构成的电子资产,包括点对点数字货币(比特币)、基于智能合约的代币(以太坊)、以游戏虚拟物品为例的游戏数字货币等。虚拟资产不仅仅是数字资产,而是能够在虚拟环境中作为抵押物发挥金融功能的数字化的、可以流转、可以转换价值的资产形式。
虚拟资产与其他资产的区别在于它不属于传统资本系统的现金流,而是属于电子资本流,存在于网络上,没有实物形式,也没有固定的价值,其价值取决于市场需求并不断变动,也没有银行作为中介也没有公权力监管。它具有灵活的商品网络架构、货币流动性高、交易成本低、隐私机制和避免双重支付能力等特点。
除此之外,虚拟资产的转换也不一定等同于其他资产的转换,因为它不止涉及物权要素,也牵涉到经济学的一些方面,如行业情况、市场气氛、投资者判断等。当考虑变现时,虚拟资产的实施也有所不同,比如说,矿机投资不只是要考虑它的价值是否有所兑现,还要考虑市场周期、政府政策、税收等几方面的因素。
因此,显然,虚拟资产和其它资产是不一样的。虚拟资产和其它资产有着根本性的差异,而且在投资风格上也有很大的变化。
近年来,随着互联网终端普及和VR/AR、云、物联网技术的发展,互联网数字世界与现实世界的分野正逐渐消失,从某种程度上而言,数字世界正在与现实世界结合:一方面,现实世界中的货币、商品、资产在数字世界中获得了锚定价值,从而能够在数字世界中流通,而互联网世界的游戏商品、道具、艺术品、电影、数字凭证则越来越为人们所接受。
这一转变是一种长达二十年的、渐进式的渗透,虚拟与现实的交互促进生活方式的转变,而生活方式的转变同样带来了两者的交融。这种看似平常的状态下潜藏着许多怪异之处:一些从未被交易、人们未曾触碰到的虚拟物件竟然被认为存在价值;看似用处不大的积分券、点券竟成为了资产负债表上的项目;一些娱乐产业、游戏业的人们创造出大型的虚拟交易经济体,这种虚拟经济体竟然独立于法币之外。
在这样的世界中,虚拟商品、虚拟货币甚至是虚拟资产与现实世界的实体存在着越来越密切的联系,从亚马逊的积分券、Facebook的Credits、LOL的精粹再到以太坊的CryptoKitties,这种独立于实体世界的虚拟世界的虚拟资产是否真正具有价值?答案显然是肯定的:人们愿意为其所接受的商品支付愿意支付的价格,虚拟商品的存在便具有了其存在的价值。正如人们愿意为游戏刷本付出时间、金钱,也同样愿意为了节省时间而直接购买游戏道具,氪金玩家的存在某种程度上说明虚拟商品的价值,尽管这种价值通常是难以衡量的。
正如十九世纪至二十世纪的钻石发家史,钻石、黄金或是贵金属之所以能够成为商品甚至是货币,也完全是因为人们达成的一种共识,大抵是对其稀有性的认可。很多人错误地以为钻石或黄金本身一定有某种天然价值,并通过这种天然价值的认定误以为仅仅是实体资产才具有价值,这显然是一种错误的归因:历史上黄金最大的用途是作为装饰品并且在某些程度上承担着硬通货的职能,而格雷欣的“劣币驱逐良币”现象使得黄金最终丧失了作为货币的主要功能。纵观历史,历史上的货币其可靠性显然是远大于当前货币的,古代的通货至少是人类可以直接接触并使用的,而现代的通货则是数据库上一条条的数字记录,这些货币之所以有价值是因为国家通过公权力认定了其价值,这种公权力在半世纪前是以黄金储备作为体现的。
要论证虚拟货币或虚拟资产是否存在真正价值是困难的,而探索虚拟资产的性质以及特点则是相对容易的。虚拟经济体系发展至今,可以理解为是一个虚拟向现实的渗透以及现实向虚拟的对接的双向过程:从虚拟货币、虚拟资产的角度而言,早期的积分、点券以及当前的加密数字货币结合银行支付系统,通过POS机以及第三方支付,切入并渗透进在线商城以及线下实体店铺;传统企业推出与法币直接或间接挂钩的积分点券亦或是加密数字货币,从而实现线下资源、产品、用户与线上虚拟货币、商品、服务的交互。而这两种交互形态在加密数字货币到来之后逐渐自成体系,此时的虚拟货币、虚拟资产表现出法定货币、实体商品相似、相仿的特性,并从某种程度上替代或补充了后者的价值。
而这个过程所形成的新型产业也将变革当前的互联网世界。
以下为本次研究正文:
导语
近年,随着互联网终端普及和VR/AR、云、物联网技术的发展,互联网数字世界与现实世界的分野正逐渐消失,从某种程度上而言,数字世界正在与现实世界结合:现实世界的货币、商品在数字世界中获得了锚定价值,而互联网世界的商品、道具则越来越为人们所接受,这是一个虚拟向现实渗透(通证的线下通道、支付渠道)以及现实向虚拟对接(从早期的点券积分到当今的币改链改)的过程,所形成的新型产业也将颠覆当前的互联网世界。
什么是虚拟资产?
本文试图给予虚拟资产的一般性定义,即“虚拟资产是一种仅以数字化形式表现的、不主要用于支付手段的任何有形或无形事物的通证”。较早的虚拟资产可追溯自名为《万智牌在线》的卡牌游戏,可通过美元、活动券购买这些卡牌,活动券可视为是数字货币的前身、卡牌则可视作为一种虚拟资产。随着可编程通证的出现,使得通证在功能性及流动性方面得到大幅提升并替代部分的货币基本职能,从而模糊了数字货币与虚拟资产的边界。
虚拟资产的特性
稀缺性:依据智能合约确定数量,具有总量上限或具有唯一性并可作为价值储藏工具。
从属性:虚拟资产可以从属于或被从属于其他虚拟资产,可以具备单独的或是组合的表现形态。
边界性:虚拟资产具有使用的边界性,能够跨越国界并以互联网的平台、生态的特定应用场景、时间为使用边界。
传播性:虚拟资产易于制造与传播并自成生态闭环,现有的虚拟资产共同形成了一个规模大、增长快的新经济现象。
个性化:虚拟资产目的在于服务用户,具备个性化、定制化的市场需求,用以满足用户的精神消费需求。
虚拟资产的分类
资产来源:原生资产(角色、道具)、新型数字资产(数据、算法、流)、非原生资产(数字产权)。
资产属性:类资产(BTC)、权益(ST)、债权(UT)、物权(角色)、数字产权(通证化资产)。
数据形态:同质资产(FT)、异质资产(NFT)、混合异质资产(道具包)、联合异质资产(组合道具)。
表现形式:游戏商品(卡牌、角色、道具)、艺术品(音乐、电影、收藏品)、数字凭证(数字版权、电影、电子书)。
四个重要的ERC标准
ERC-20:同质化通证(FT),定义通证的标准化接口。
ERC-721:非同质化通证(NFTs)标准,赋予通证唯一性的特点。
ERC-998:可组合非同质化通证标准(CNFTs),使得通证可以自上而下组合或自下而上集成。不同的ERC通证可以被兼容的ERC-998通证通过所有权传递而继承,任何一个ERC-998的结构上都具有单一所有者地址。
ERC-1155:单一合约中的多重物品/通证的接口。ERC-1155标准允许单个智能合约每个ID表示一个新的可配置通证类型,使得单一合约可以对不同通证实现打包处理,有利于开发者自行选择批量生成某一种特定通证。
附录:区块链+虚拟资产部分项目汇总