虚拟财产权是指用户在使用虚拟世界产品或服务时可能享有的权利。这种权利可能是某种形式的所有权,也可能是让使用者访问某些虚拟财产或使用某些虚拟物件的权限。
虚拟财产权的形式很多,包括数字版权、虚拟财产拥有权、虚拟财产可控制权和虚拟财产可使用权等。这些权利可能包括:物主的权利:例如产品的物理拥有权、财权以及可能拥有的权利和权利;行为人的权利:这些权利是针对特定用户或特定虚拟世界的,使其能够参与某种活动,拥有某种特权或禁止其参与活动;以及使用者的权利:使用者拥有的权利和角色,以及在虚拟世界购买、拥有和/或使用物品或服务的权利。
虚拟财产权的发展和管理非常重要。这类权利的施加者需要充分考虑其权利的期限、在其中的作用和其他方面,以便在虚拟世界中的权利得以正确执行,以便能够在虚拟世界中实现更好的体验。
除此之外,还需要尽可能建立良好的用户服务机制,以及弥补法律权利不足的政策,为用户提供有效的建议和指导,以解决当前和预计的虚拟财产权益纠纷,以增强用户之间和用户和游戏公司之间在虚拟世界的使用体验。
因此,要理解虚拟世界中的虚拟财产权,就必须先研究其形式、特性及其相关的法律法规和规则。只有这样,我们才能建立良好的法律基础,改善用户在虚拟世界中的体验,并最大限度地保护用户的权益。
随着网络产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白,这为实际当中如何处理关于网络虚拟财产的问题带来了困难,使得网络虚拟财产游离于法律的保护之外。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。
一、网络虚拟财产的概念、特征及其法律属性
(一)虚拟财产的概念及特征
1、虚拟财产的概念
网络虚拟财产是指以电磁形式存在于网络空间中的、具有使用价值和交换价值的、可人为控制的财产性利益,是对客观现实财产的模拟再现。
虚拟财产是一种数字化、非物化的财产形式。它主要包括两点:(1)长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产; (2)是狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。本文对虚拟财产的分析主要是基于狭义角度(尤其是网路游戏)而言的。
公民的财产既包括有形的,也包括无形的,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护。
2、虚拟财产的特征
网络财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性,理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特征:
(1)虚拟性。网络虚拟财产本质上是存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间。人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。虚拟性是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征。
(2)可再现性。存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
(3)技术限制性。虚拟财产是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,它的技术限制性主要表现在:第一,各项网络虚拟财产具有一定的攻击能力、防御能力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时就设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发商通过技术设计了很多虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。因此,虚拟财产具有一定的技术限制性。
(4)稀缺性。虚拟财产是存储于网络设备中的电子数据,它是由游戏软件的开发商事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为或是达到一定级别时可能获得的,并不是人人都能得到,更不能被随意创造或复制。正是因为稀缺性的存在,所以玩家想要获取“装备”、“道具”等虚拟财产时,就得付出现实的货币去购买点卡等。
(5)价值性。网络游戏中武器、装备、货币等虚拟财产,不管是玩家自己已通过练级不断得到,或者是通过支付对价从其他玩家那里直接购得,都需要花费游戏玩家大量的时间和金钱及其他无形的投入。因而,虚拟财产具有产生价值的基础,具有价值性,并且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受。
(6)可支配性和可流通性。虽然网络虚拟财产不像传统财产具有物质形态,不能很直观地体现出权利人对它的控制、支配,但是,只要权利人得以按照自己的意愿处分虚拟财产,例如将其转让,我们便没有理由否认它的可支配性和可流通性。从另一个角度讲,由于虚拟财产实质上是一组电子数据,游戏运营商在一定情况下如将游戏升级,可以对数据进行修改,从而改变虚拟财产,这在一定程度上也说明了虚拟财产的可支配性和可流通性。
(7)期限性。网络虚拟财产具有期限性,其期限性源于网络游戏的运营时间。由于网络虚拟财产是依托网络游戏而存在的,而网络游戏是经营性的并以营利为目的,所以当游戏运营商由于各种原因导致网络游戏终止时,玩家也将无法再继续游戏,而依附于这款游戏的网络虚拟财产也就不复存在。这就决定了网络虚拟财产的期限性。
(二)虚拟财产的法律属性
当前围绕虚拟财产的法律属性,理论界与实务界的认识主要有两派观点:一是虚拟财产的否定论,笔者认为不足为取;二是虚拟财产的肯定论,即认可虚拟财产的财产属性,但应当将其归类于哪一种性质的财产权利,却又有不同的代表意见。
1、物权说。该说认为,只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物,再加之,网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟财产,应当将其作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。
2、知识产权说。该说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于游戏开发商的智力成果,应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过练级或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟财产应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟财产视为玩家的知识产权。
3、债权说。该说从游戏开发商与玩家是一种服务合同关系的角度出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,开发商与玩家分别是服务提供者和消费者:开发商提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,开发商和玩家是不存在所有权交易关系的,开发商也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家对相关装备的控制权仅标志着有权享受运营商提供的相关服务。
笔者认为,首先将虚拟财产认定为物,虽在一定程度上确实符合玩家利益,但在法理上仍无法自圆其说。我们知道,物权是直接支配物的财产权,无须借助于他人的行为,仅依自己的意愿支配标的物,并取得权利的内容,不特定的他人只负有不侵害或妨碍其权利行使的消极义务。然而,在网络游戏中,玩家对虚拟财产权利的行使,还需要服务商的积极配合,并且要求的对象也只有服务商,因此,在这里义务主体是特定的,不符合物权的特征。
其次,在事实上,网络虚拟财产并不是知识产权的客体,它或是游戏开发商预先编制好的数据,或是网上程序、规则运作的产物,也就是说,在玩家开始玩游戏以前,虚拟财产已经作为游戏软件的组成部分而存在了。玩家只是遵循游戏规则,依靠练级或是购买来获取虚拟财产,不具有新颖性或独创性的部分,也不具有实用性,无法划归为知识产权的任一种客体。此外,对于游戏开发商而言,虚拟财产也不是其知识产权的客体,其客体只能是实现编制好的计算机程序。因此,虚拟财产不可能是知识产权的客体。
再次,由于合同关系具有相对性,如果将虚拟财产权认为仅是玩家与服务商之间的合同关系,不利于保护玩家的利益。因为在网络游戏中,还可能产生玩家与玩家、玩家与其他侵害人之间的关系,而不仅仅是玩家与服务商之间的关系。
纵观以上几种学说,笔者认为虚拟财产不能归入物权、债权、知识产权三种财产权利。但是,根据上述对虚拟财产的特征分析,我们不难看出,虚拟财产满足了我国《民法通则》中关于财产的界定,属于无形资产的一种应当予以保护的财产。
二、我国对虚拟财产进行民法保护的必要性及现状
(一)对虚拟财产进行民法保护的必要性
近年来,随着网络游戏产业的不断发展,网络游戏所引发的虚拟财产纠纷不断增多,但由于我国目前对虚拟财产保护的法律规定仍是空白,导致涉及虚拟财产的法律纠纷不能得到妥善解决。为了维护我国广大网民及网络游戏玩家的合法权益,妥善解决因虚拟财产引发的法律纠纷,对当前虚拟财产进行民法保护是非常有必要的。
1、网络虚拟财产自身价值及社会真实性的要求。从现实情况来看,虚拟财产不仅具有价值,而且其价值是具有真实性的。其真实性主要体现于大量虚拟财产交易的存在。虚拟财产已经成为可交易的商品,它和真实财产一样已经存在一整套固定的、自发的换算与交易机制;虚拟财产逐渐突破了网络游戏空间转向真实的社会空间。在各大拍卖网站上,可以经常看到网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。虚拟财产价值的社会真实性已使虚拟财产成为人们新的经济交往形式,这必然要求民法对虚拟财产加以保护。
2、保护游戏用户的利益,平衡各利益主体的需要。目前,开发、代理运营网络游戏、销售网络游戏卡已成为具有很高利润与良好发展前景的服务产业。网络游戏的运营与日常运作也暴露出许多问题。运营商对虚拟财产的保护力度不够,导致大量注册用户的流失就是一个典型的例子。网络游戏中的货币等虚拟财产都是用户实际财产的体现和延伸。对此加以保护是对用户财产权的保护。对网络虚拟财产进行民法保护,明确网络运营商的责任,有利于保护开发商的合法利益,促进网络游戏产业的发展。
3、实现法律价值和作用的需要。作为网络游戏发展的必然结果和有机组成部分的虚拟财产的交易市场已经客观上形成和存在,并就目前来看,这种交易是自发和无序的,玩家之间的交易缺乏安全感,现实产生的纠纷也很多。因此,维护虚拟财产的安全性、稳定性,促进社会正常交易秩序的形成是法律存在的缘由。从法律的层面对这种利益分配进行调整才能维护在特定空间范围内人们的利益平衡。
4、促进我国经济发展的需要。网络游戏在我国已经形成一个庞大的市场,并且该市场处于持续高增长中,发展前景广阔,市场空间广大。因此,保护网络虚拟财产,促进游戏业的发展不仅仅是实践法律的问题,而且对我国的经济发展也有极其重要的意义。
5、对网络虚拟财产进行民法保护符合世界法律发展趋势。法律必须是稳定的,但不可一成不变。法律必须跟上时代的发展,必须满足进步提出的合理要求,否则,新出现的各种法律关系不能及时得到调整,当事人合法权益不能得到保护,这就违背了法律本身的宗旨。正因为法律对新生事物保护的重要性,目前在世界范围内已经掀起了民事法律保护网络虚拟财产的热潮。而我国网络虚拟财产的民法保护措施还处于起步阶段,因此,我们应该从新的民事法律角度出发,借鉴世界其他国家的先进经验,探究对网络虚拟财产民法保护的新措施,以适应世界法律的发展趋势。
(二)我国网络虚拟财产的民法保护现状
1、立法现状
网络虚拟财产在我国还属于新生事物,对其进行保护的相关法律较为落后,民事法律对网络虚拟财产的保护,尚无确切立法。
(1)《宪法》和《民法通则》的相关规定比较笼统,但为对其解释提供了空间:2004年《宪法》经修改后,将对公民合法私有财产的保护明确列入宪法,这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间;《民法通则》规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”没有明确将网络虚拟财产纳入个人合法财产中,然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释,也给我们对其解释提供了空间。
(2)《关于维护互联网安全的决定》对网络虚拟财产的保护依然没有明确:该决定第4条规定:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任……利用互联网进行盗窃、诈骗、敲诈勒索”及第6条的规定:“……利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。”这个《决定》对网络虚拟财产的保护依然没有明确,但是也没有否定对网络虚拟财产的保护,这同样也给司法解释提供了空间。
从上述立法现状来看,我国对于此类案件纠纷的处理没有明确的法律规定,并未像韩国、美国以及我国台湾地区进行专项立法,网络虚拟财产纠纷发生后,不能及时、有效地解决纠纷,给互联网上的安全带来了极大的隐患。网络虚拟财产纠纷不断涌现,呼吁相关立法及司法尽快出台。
2、司法现状
从司法角度来看,有关网络虚拟财产的民事法律保护问题主要涉及以下几个方面:
(1)现有的举证责任分担对玩家明显不利
在民事诉讼中,一般而言,是“谁主张,谁举证”,主张权利一方如果不能提供支持自己主张的相应证据,就要承担不利的诉讼后果,网络虚拟财产民事纠纷也不例外。在网络游戏环境中,大部分玩家所用的注册资料都是不真实的,在这种情况下,不仅要证明自己是所拥有ID的真正主人,还要证明自己丢失的网络虚拟财产的种类、数量等。由于网络游戏的虚拟性特征,现有举证责任的分担,对玩家来说具有较大的困难,对玩家明显不利。因为网络虚拟财产的运营和交易一切都是动态进行,网络虚拟财产失去以后,玩家很难再去寻找到有关痕迹,要证明自己的合法所有权也就更难。
(2)网络虚拟财产的价值确定较难
网络虚拟财产纠纷发生以后,财产价值的确定是解决纠纷赔偿问题的关键。目前网络虚拟财产价值的评估、计算还没有统一标准,纠纷发生后很难得到公平赔偿。
(3)网络虚拟财产案件在证据确认上难以适用现有的证据规则
网络虚拟财产案件由于其自身的特点,在证据的确认上有许多不同于普通案件之处。从本质上来来讲,网络虚拟财产只不过是存储在电脑当中的一组数据,它的一个特点就是可以无限的复制。另一方面,由于游戏服务器是无时无刻不处于高速运动状态,这就给证据的固定带来了相当大的困难,而网络虚拟财产一旦消失或者被运营商删除,再去找与案件相关的证据也不容易。《民事诉讼证据的如干规定》第69条明确规定,下列证据不能单独作为认定案件事实的依据:“(四)无法与原件、原物核对的复印件、复制品。”就网络虚拟财产来讲,原被告双方提供的以网络虚拟财产本身、图片、截图等为表现形式的证据,原件和复制品是很难加以区分的。显然,网络虚拟财产案件在证据确认上难以适用现有的证据规则。要很好的解决这一问题,有赖于在立法或者司法解释上对现有的证据规则的突破。
在司法实践中,协调或者处理与网络虚拟财产相关纠纷的依据是玩家和网络游戏公司之前的协议以及民法理论,结合网络游戏本身的规律来选择适用法理。这也体现了我国法律适用原则:有法律,根据法律;没有法律,根据惯例;没有惯例,根据法理。正由于处理纠纷的根据是一些法律理论,而不是具体的法律条款,使得解决网络游戏中网络虚拟财产纠纷的依据缺乏法律的权威性。由此可见,目前我国网络虚拟财产民法保护现状还不是十分的乐观,法学界应该加大重视力度,完善现有民事法律条款,以求社会法律环境的稳定。
三、对我国网络虚拟财产进行民法保护的思考
伴随着网络产业的发展,我国的网民数量也随之增长,在美国之后位居全球第二位。但是相关的立法工作却远远落后于世界发达地区。网络虚拟财产的保护,目前在我国还没有明确的法律依据,网络虚拟世界的法律漏洞亟待尽早填补。笔者认为,我们可以考虑从以下方面来构建网络虚拟财产的民法保护制度。
(一)从游戏玩家和运营商内因层面寻求自力保护
1、树立玩家网络虚拟财产的私力保护意识
玩家必须加强自我防范意识,这是解决问题的根本所在。玩家在与游戏运营商签订网络服务合同过程中,应该尽到谨慎注意的义务。网络虚拟财产存在于网络游戏中,玩家要进入网络游戏就必须签订由运营商提供的服务合同。运营商按照合同规定向玩家提供服务,但是游戏运营商提供的合同往往是格式合同,使得玩家没有选择余地,要想加入游戏就必须无条件的签订。因此,玩家在签订合同之前应该谨慎阅读运营商提供的合同条款,避免签订不利于自己的条款。
2、加强运营商服务合同中约定的安全保障能力
在订立合同过程中不单单玩家要尽到必要注意义务,游戏运营商同样也是。为尽可能减少纠纷的发生,游戏运营商应该在服务合同中明确规定游戏等级和玩家的实名制参加条款,这样一方面可以保护未成年人身心健康,另一方面还可以在非自身原因造成玩家财产损失后,免除责任或是方便提供司法协助。从自身出发提高网络游戏的安全保障能力。
(二)从民事法律层面寻求公力救济
1、针对网络虚拟财产作为财产的特性,而相关立法无法起到保护作用。笔者建议在将来的民法典中扩大其他合法财产的范围,将网络虚拟财产列入其中。
2、鉴于网络虚拟财产价值确定这一难题,关于虚拟财产价值的认定,笔者建议可以采取以下几种方式:(1)由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。(2)通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,通过游戏高手以及运营商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。(3)根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。
3、鉴于网络关系的复杂性和网络经济的飞速发展,笔者认为有必要制定专门的网络法或者信息法,对与网络有关的各种网络关系进行调整:在这部法律中,具体的规定网络虚拟财产的概念、界定虚拟财产的范围、网络虚拟财产主体、客体和内容等相关的概念和制度。
4、鉴于网络游戏中举证困难的情况,司法中应明确界定举证责任的问题。笔者认为,网络公司与网吧共同控制着网络中的一些重要的信息,而网民或游戏玩家不能实际控制这些信息,这种信息不对称的状况使网民或游戏玩家在网络公司、网吧面前处于绝对的弱势地位。从民法的公平原则出发,应当侧重保护弱者的合法利益。因此,在实践中可采用过错推定,实行举证责任倒置,由侵权者证明自己没有过错。就现阶段而言,由于没有相关法律可以适用,可以以司法解释的形式加以具体规定。