导读:每当我们谈论区块链对游戏的价值时,往往都会提到游戏道具的真正所有权以及让玩家能够在市场自由交易,从传统游戏的世界里,谈到这两点,暗黑破坏神III总是绕不过去的一道弯。暗黑III作为暴雪的老牌IP吸引了无数暴雪粉丝,它新增的拍卖行机制以简单粗暴的方式中心化的实现了物品的所有权以及自由交易,但玩家完全不买账。而且交易行生命周期之短、用户风评之差,劝退了不少暗黑死忠粉。本质上,如果游戏经济设计和游戏激励反馈设计的不合理,真正所有权和自由交易的价值也只是空中楼阁。
本文翻译自《Diablo III's failed Auction House: Why true ownership won't save your game》,部分内容略有删改。
什么是拍卖行?
拍卖行是暗黑破坏神III中发布的一项功能,它支持第三方市场中的游戏内物品的交易以及玩家之间的非正式交易。
根据暗黑破坏神III前负责人Jay Wilson的说法:“拍卖行的出现承载着让第三方交易合法化的使命,玩家在交易游戏道具时不必再跳到第三方网站,在游戏内就可以进行,这将有效减少欺诈、诈骗、垃圾邮件、hack游戏,维护玩家的合法利益。”
暴雪宣布将关闭暗黑破坏神III拍卖行得到的支持回应
拍卖行是交易战利品的市场,分为两种类型:一种仅使用游戏内货币(金币),另一种允许法币交易。
这两个市场的糟糕程度难分高下,它们都需对游戏中出现种种问题负责。因为它们破坏了游戏的奖励循环,创造了一条捷径,削弱了玩家的游戏动力。
暗黑破坏神现金拍卖行
什么地方出了错?
暴雪引入拍卖行的初心并没错,即:
让在游戏中投入了时间和精力的玩家能真正从游戏中获得收益,他们能够通过拍卖行交易游戏内物品以换取现实中的回报。
观察玩家在暴雪创造的游戏世界中正在做(或尝试做)的事情,并为他们提供尽可能多的自主权和控制权。
看上去还不错吧,哪里出问题了呢?要想找到答案,你先得了解游戏的激励结构。
与怪物作战
获得掉落的战利品
暗黑破坏神的游戏玩法非常简单:
杀死敌人
得到掉落战利品
在这些掉落的战利品中找到你需要的装备
重复步骤1-3
需要注意,在掉落的战利品中找到你需要物品是一个小概率事件,因此你需要花大量的时间打怪。
如果你想知道这个游戏的目标是什么,大多数暗黑破坏神玩家会告诉你,是获得最好的战利品。因为优质的战利品是战斗胜利的有力保障。
拍卖行如何破坏游戏
在拍卖行出现之前,我们玩的是一款依靠个人勤奋,努力刷装备就可以走向人生巅峰的励志游戏,有了拍卖行后,游戏玩法的结构变成了以下循环:
杀死敌人
得到战利品掉落
出售拍卖行中的战利品(真钱或黄金)
积累黄金从拍卖行购买需要的物品
重复1-4,或......
寻找在拍卖行套利的方法,并以这种方式赚取更多的黄金/金钱
不难发现,拍卖行改变了玩家的游戏动机,他们会花更多时间交易而不是玩游戏。由于玩家能够使用现金或黄金购买物品,只知道刷怪的玩家显示出不太聪明的亚子,而聪明人每天宅在拍卖行中就能获得更好的战利品。
我们知道,以前玩家在战斗会获得很多毫无用处的战利品。但现在不一样了,彼之敝草,吾之珍宝。在拍卖行,由于大家的游戏进度不同,总会有玩家愿意花钱购买你不需要的东西,让你得以积累资源购买需要的物品。可以说,玩家能从游戏的每个操作中非常有效地获取价值。
这意味着玩家可以花更少的时间与怪物纠缠。游戏变得更注重交易而不是游玩。物极必反,一部分玩家开始意识到游戏变得不再有趣。Force,一位曾经在YouTube上播放其比赛录像的前暗黑破坏神玩家说道:
“我没有买拍卖行模拟器,我只买了一个刷副本程序。我原本只想好好玩游戏,但这不值得。人们说,'Force,不就玩个游戏嘛',但我无法解释。我只是不再玩得开心了。拍卖行的出现让人感觉有必须交易物品才能得到提升。这让我无法玩下去了。”
在暴雪玩家论坛中,关于为什么要拆除拍卖行的讨论沸沸扬扬,一位发帖者说:
“你必须要了解的是为什么开放交易不起作用,为什么拍卖行不适用于暗黑破坏神III。原因是99%的玩家的成长来自装备。这个单一的原因使得玩家可以购买超级OP [在游戏术语中‘压倒性’,碾压他人]的装备。”
“不用像从前那样在游戏中度过漫长而艰难的成长时光。你需要做一切就是达到70级,真是相当可悲的要求,然后你就可以买任何你想要的东西。它扼杀了玩家‘肝游戏’和‘玩游戏’的动机,让玩家变得无事可做。”
这是否意味着游戏物品的真正所有权会扼杀视频游戏?!
这就是优秀游戏的设计为何如此重要。游戏设计师知道他们对游戏做出的每一个决定:每个动作启用、每个规则强加、引入的每个功能都会影响玩家的游戏感受。
正如暗黑破坏神的拍卖行所做的那样,真正的所有权会突出游戏中的问题。但是,它也可以为独特的游戏设计提供新的机会,并为游戏玩家和游戏开发者创造更有价值的体验。
真正的所有权对视频游戏意味着什么?
如果游戏物品的真正所有权成为标准,那么游戏机制必须适应以下特征:
玩家之间自由交易游戏物品。
为了获得战利品并提升角色能力,提出“肝”的替代方案。
对玩家交易物品渠道的控制较少(即,让玩家可以通过多种不同方式进行交易 - 在第三方交易所、游戏内交易所、玩家间的非正式交易等)
物品价格能被玩家决定,比如很多用户需要意味着市场需求增加,价格也应水涨船高。
这对游戏开发者有什么机会?
玩家之间自由交易游戏物品
当玩家可以自由交易资产时,游戏开发商必须为新的游戏经济做好准备。创造价值的玩家应当从消费价值的玩家处获得回报。
MMORPG游戏Eve Online是个很好的例子,它是一个主要由玩家驱动的具有“开放经济”特征的世界,游戏开发者对游戏的干扰很小。这种理念得到了玩家的支持,即使玩家联盟杀戮其中一个角色并摧毁其价值10,600英镑的财产(相当于当时电子游戏中最大的盗窃),开发者也依然云淡风轻。
该游戏公司CCP说,“我们只着眼于发生了什么事,可以看到没有规则被打破。只有信任被打破了。保证信任不是我们的工作。”
在Eve Online强大的游戏内经济中,玩家可以从事采矿、抢劫、制造、交易、探索和战斗等职业和活动。游戏的进展很大程度上取决于玩家的选择,而不是编剧的脚本。根据2015年卫报文章:
“这不是一个像星际争霸那样的充满激情的竞技游戏。它的胜利来得很慢。他们需要长期投资,甚至需要具备领导才能。这是一个关于社交互动和自制目标的游戏。这给了游戏独特的力量。”
截至2013年,Eve Online的人口超过了50万,并且在它将近15岁的时候,成为了为数不多的存活了十多年的虚拟世界之一。
“肝”出战利品的代替方案
许多游戏都欢迎氪金玩家,付费可以让玩家免去“肝”的辛苦,轻松获得优势,钱除了可以直接买到更好的武器或皮肤,还能开启快速升级的绿色通道。
然而,在不疏远非付费用户的情况下让氪金玩家玩得开心,是一门高深的学问。这意味着你必须在游戏中适当保留依赖玩家操作技巧的玩法,而不是一切遵循Money Talks。
例如,在PvP战略手游Clash Royale中,玩家可以通过付费来获取优势卡牌或者升级卡牌,从而获得更强大的战力。然而要想在竞技场中获胜,团队合作、战略、经验和技巧依然必不可少。
除了氪金,Clash Royale玩家还可以通过以下方式提高胜率:
Clash Royale 通过提供大量免费资源(包括每日登录奖励系统)奖励那些“肝帝”玩家。
玩家可以通过“皇家电视”观看其他玩家对局,获取先进的战术和策略来提高胜率。
观看YouTube视频向其他玩家学习。
在实现真正的所有权时,一款成功的游戏,不仅要让玩家拥有更好的“装备”,还应该让玩家通过玩游戏获得技能和策略。
对交易渠道的控制较少
拥有真正的所有权意味着玩家可以选择在不同市场交易游戏内物品。他们可以在线交易、也可以线下当面交易、可以在实体市场中交易、或者直接赠予他人。
虽然游戏开发者必须放弃一部分游戏控制权,但随之而来的收益是巨大的。因为游戏项目的曝光提高了,会有更多新玩家加入游戏。
由市场决定的商品价格
虽然开发商为了能预测收入,往往想要控制其游戏内经济的各个方面,但CS:GO皮肤市场已经证明,允许游戏商品在二级市场上交易会让商品价格上涨。Steam中物品的价格硬顶就是为了防止游戏内一些稀有物品价格由于巨大的需求而增长到让玩家难以接受的地步,但此价格硬顶也在不断的升高。然而,如果区块链游戏的开发者在每次交易游戏项目时编码每笔交易的费用,那么项目销售的价格越高,他们从该项目获得的收入就越大。
结语:
暗黑III为了实现物品的真正所有权而建立的交易行改变了玩法循环,导致了游戏的崩溃。从此可以看出单纯地实现物品的真正所有权可能带来灾难性的后果,任何游戏中物品的真正所有权的实现都要与游戏的整体经济设计有机地结合起来。此外,开发者们还要习惯减少对游戏经济的控制和经济权利的下放,一个游戏能在能在市场经济中存活,它的物品的真正所有权才有意义。对于区块链游戏来说,更加开放的交易市场和完全的道具控制权,意味着更加周密和经得起考验的游戏经济设计和玩法逻辑。仅仅是增加了这些看起来很酷的新特性,并不能从根本上让你的游戏变得好玩或者更加吸引用户。
文章原文链接:
https://blog.hoard.exchange/diablo-iiis-failed-auction-house-why-true-ownership-won-t-save-your-game-c6d692b9de1