最近看了最有价值的链游文章,就是IOSG出品的《我们不需要更快的马车》,激发出了我再次愿意深谈链游的想法。
这篇文章的结尾描述了一个特别美好的像电影一样的去中心化的开发链游并实现DAO治理和运营,大家做到共享共生。
我看了很感动。
这也是我一直以来追求的效果,但是,作为一个从业五年的第一代链游人,我可以跟我IOSG的朋友真诚的说,这个实际上很难。
链游真正的难点在什么地方?
第一难在于,游戏的大制作,没法用链游回收成本或者说链游回收成本的方法不敢用。
小制作?小制作不适合做链游,因为合约的开发成本可能比小制作还要大。
今天游戏产业,投资少于2千万,就属于偷个鸡,比如真心热爱游戏的几个小朋友,努力吃一年到两年方便面或者被有钱有情怀的大佬包吃包住,一天干十几个小时,他们的机会成本差不多也要500万(就是这几个小朋友用这个劲头去打工能拿到的收入),而这种独立游戏,成功率很低,在Steam上或者Taptap能出头的都很不容易,偶尔有能被意见领袖大V们翻牌子的独立游戏,要么烧高香了,要么其实就是这几个小朋友里面有人会传播,并且产品真心有特色。像《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》这种太少了。大部分都折戟沉沙,为梦想买单。这个现实,动漫产业也如此。
如果投资了超过2000万,在今天,基本也就是大厂能干的起了,同时起十个项目养蛊,一遍遍测数据,一个个项目淘汰,最后优中选优,只要干成两个,一个月流水就过亿了。
但这要更大的投入,从一开始就扣上大IP,还要争取影游联动(几年前的热点了)、明星代言等等,一旦留存不不好,Arpu不够,一样会死。业内大厂的《庆余年》,绝对大IP,大制作,两个亿砸下去了,从庆余年连续剧第一季播出时侯要上,一直拖到现在,第二季快拍完了,据说还在开发。
今天游戏基本上都特指手游,为什么?因为手游一旦成功,太暴利了。那为什么手游这么暴利呢?第一是因为用户量太大了,易得性太高了,手机随时随地可以玩。第二是商业模式非常成熟,只要计算好cpa,LTV,arpu等数值,只要投入小于产出,就是一个持续投入广告持续产出利润的机器。所有的老板都很容易计算出来风险和收益。
那为什么说链游难以回收成本?链游不是特别赚钱吗?
真的是这样吗?
当前火热的不得了的所谓链游,本质上,是矿游,也就是有没有人玩无所谓,只要砸钱,买NFT,按照规则产币,然后卖币或者经过一系列操作卖出NFT,即可获利。这种游戏,不需要玩家,只需要计算机和外挂和投资人即可,本质上游戏+外挂+电脑就是个矿机。那么这种游戏到底怎么赚钱的?懂得自然就懂的,看看最近崩的稀里哗啦的农夫世界就知道了,这种盈利模式,需要好游戏吗?说不好听点,游戏质量太好了,做外挂成本都高,人家都嫌麻烦。
那真正的链游呢?《我们》文中提出,应该是所有收入都共享给所有治理代币的持有者的,才是真正的链游。
我完全同意这种说法。
这本质是什么?这本质一定是个共享经济模型。但你让每一个投资几千万的老板把本来有机会能揣在兜里的钱共享出去,他如何说服投资人?如何说服自己?
当然也有这样一种可能,游戏一发行,发现游戏赔钱,那就改个链游吧,没准能捞一笔。
结果发现,遇到了第二个大难题。就是想玩游戏的人,搞不懂去中心化的东西。想要来赚钱的人,不是非常关心你游戏质量,做的再好看的游戏,只能做个寂寞。会被按行内人称之为,根本不懂。而事实上,也确实没有传统游戏做链游成功过。
只有一部分真正看的深远的人,坚定的认为,区块链游戏,必将走向高品质游戏,只是看谁能再次爆款,带动资本热潮进而带动整个行业。
这就是我说的理想和现实的差距,我也喜欢文章最后描述的美好,但是,那终究只是一种美好,现实,也绝不是几个人能做得出来游戏大作。共享共生共建的Dao组织链游开发的组织难度不可想象,一旦节点Dely或者开发出来的东西不满意,就是不可挽回的灾难。钱花了,但是事情干的不好,怎么跟社区交代?如果没人交代,那怎么交代?
《我们》一文中我最赞同的就是偏向于竞技类游戏,减少养成元素,这点跟DPK的思路非常像。他们的第二款游戏偏成长,但第三款游戏就是竞技性游戏了。DPK的制作人Ethan跟我说,更多的游戏尝试是必要的,但从逻辑推演,竞技类游戏似乎是更好的一个机会,但它很难,因为一旦用户少,匹配的体验感就差。但不可否认,它更容易破圈。
但我认为目前链游的发展,根本性的问题不是游戏类型的问题。
我最近一直在思考链游和元宇宙的关系。我认为链游是未来的元宇宙的基础商业模式,因为VR也好,拟真也好,3D建模也好,这些都好实现。但是,全新的商业模式,不好实现。
元宇宙应该必然是个用户之间自由交易、自由创造、自由消费、自由赚取报酬的世界。否则,就还是一个单向为巨头付费的娱乐应用而已,无论多么炫酷的表现效果,都摆脱不了为了欢乐买单,为了互动娱乐买单,甚至为了身体愉悦买单,那这些都已经有了,无非用更好的VR重新实现一遍而已。绝不是未来的元宇宙。
而元宇宙的经济逻辑是什么?我总结了四个框架。
目前链游就是在探索这四个方向的问题。我在海外看到Axie和DPK平台已经在充分实践这些新的商业模式,我觉得是值得大家讨论的。
1、元宇宙必须是一个Live to Earn(生活即可赚钱)的全新人类生存模式,元宇宙的世界必须能够让人赚钱。
而所谓的Play to Earn其实就是在探索这个问题。
问题是,Earn的是谁的钱呢?
如果整个体系没有任何人愿意为价值买单,那么,Earn的就是资本市场的溢价?
这个说法,大家忽略了所谓“价值”到底是什么?谁规定玩游戏的价值一定是游戏价值了?一定是游戏乐趣?请问传奇这种游戏有什么乐趣?它的乐趣是和一帮兄弟激烈拼杀攻城略地的爽快感。如此低画质如此令人发指的动效,享受的不是游戏乐趣,享受的是有主题的社交。同样的道理,区块链游戏有一个乐趣一直是巨大的非游戏性的价值乐趣,就是交易获利的乐趣。所以,严格来说,并不存在完全不为价值买单的人。只是多少罢了。
另外一种就是我一直在试图努力做到的,就是整个游戏体系真的有人愿意为价值付费,而付费的对象,不是官方,是用户。花钱的用户,获得了变强的资格,变得更爱玩,获得了炫耀的资格,获得人生成就,就像给主播打赏一样,享受的就是主播看到你一进直播间就惊喜地喊“龙哥来了龙哥来了,大家撒花撒起来”,在这一刻,你之前打赏的几十万全都值了,这就是你购买的价值。
而卖出资产的用户,得到了你的购买肯定,这一刻,获取的就是真实财富,幸福感难以言表。
在DPK体系中,繁殖猫,卖猫出去,一开始很多有钱的外国玩家根本不屑一顾,但当他们自己繁殖的猫真的以十几倍卖出去的时候,那份欣喜,快乐不亚于游戏。
无论是Axie还是DPK,都是以交易税作为价值承载,也就是说,这是真正承载“股票”的净利润。而市场对股票的几十倍上百倍的PE,那是市场对这个“企业”未来发展的认可。这个道理跟特斯拉已经几百倍PE的道理一样。你今天投入一块钱,靠分红要几百年才能赚回来,但你觉得这个公司未来发展能to the moon,那就值。这也是新一代华尔街金融家和老一代银行家最大的分歧所在,过去特斯拉十几年忽悠全世界的不要脸样子,很多老经济学家一样看不懂,但年轻一代懂。
2、元宇宙的核心问题不是拟真,而是经济问题和金融问题
游戏是越拟真越好玩吗?那全世界的游戏都应该是写实的3D游戏。事实上不是这样。拟真和游戏从来就不是绝对的。拟真要的是沉浸感,而游戏要的不仅仅是沉浸感。
拟真是随着时间的积累必然发展的,无论是VR还是AR还是MR,亦或者是在更高算力的5G之下的云游戏、云渲染,都可以更拟真,更身临其境。而这些的实现,无非是让原来屏幕前的游戏交互,扩展到了空间上,更多的剧本杀交互,更多的运动交互,更多的上天入地交互,甚至更多的两性交互。这些从来就不是技术问题,是时间问题。从虚幻1到虚幻5,大家可以看看拟真的世界发生了什么事情。
而这个方向,有Facebook的VR的事情,有微软的人工智能的事情,有Nvidia的超级显卡算力的事情,有Epic的虚幻引擎的事情,也可能有腾讯Roblox的事情,但有我们老百姓什么事情?有新兴资本什么事情?哪个资本方能再投资出一个Nvidia吗?
但有一个问题是这些巨头解决不了的,那就是比狠。DPK敢一边做一边把所有资源共享出去,所有内容公开,所有收入交出来分享给用户,所有NFT让用户自己产出,所有的稀缺资源一步步的释放给真正的用户,仅有的收入全都用于投资引进新的游戏,请问,这些大佬谁敢?
他们不敢,因为他们无法对股价交代,无法对投资人交代。
Axie和DPK这种新型的去中心化链游为什么敢?
因为区块链的底层逻辑就是共享、共治、共建,整个新一代游戏可能不如巨头们投入多,但人家投入再多跟用户有什么关系,就是告诉你,打钱!
而新一代的链游,投入的每一分钱,都跟用户有关系。用户就是主人。
这是经济逻辑,而新一代的元宇宙,最难的一定是在经济逻辑与金融方法上。凡是能用钱搞定的都不是问题,问题就是那些你用钱搞不定的事情。
而元宇宙是不是也是这个逻辑,你思考一分钟,想一想,元宇宙也是如此。
3、元宇宙的经济学底层,必须以算法和数学为标准,数字资产的确权是天然的而不是依靠神圣不可侵犯的客气话来保证的。
为什么用钱搞不定元宇宙的经济体系呢?不仅仅是不愿意分享的问题。更深层次的原因是,大厂、大佬们,必须要控制,不控制,就没法计算未来,不控制就无法掌控风险。而链游的数字资产和未来元宇宙的数字资产一样,是不可控制的,是被每一个人自己控制的。整个世界的底层,架构在数学和代码上,没有谁能真正控制。这就是新一代的虚拟世界应该有的样子。也是老外追捧的web3,究其根本,是最早的互联网建设者们薪火相传,没有熄灭让互联网实现共享共治共生的梦想,传了二代人,这件事就要实现了。
4、元宇宙的经济学逻辑最难于理解和构建的,其实是需求。
现实人的衣食住行,生老病死都是刚需,所以农业是第一大产业,因为吃的需求是农业及附属产业,衣是纺织业及附属产业,住是房地产及附属产业,行是交通工具及附属产业,结婚、养老、医疗、殡葬,都是刚需,围绕这些产业做都是刚需。
有了需求,才会有供给,才会产生所有的经济循环。
而现实中同样出现了不是刚需的需求,比如唱歌,比如听故事,比如画漫画,比如cosplay,比如代吃肯德基,比如收集某种卡片,比如买很贵的鞋子和包包。
这些非刚需也一样拥有强大的需求。
所以,元宇宙这种拟真的世界,一样会拥有除了人类刚需的需求。
只要找到需求,就会很清楚的开始找到元宇宙经济学的源头。
年轻人的第一个刚需,是有意思。
第二个刚需,是搞钱。
如果一件事即有意思,又能搞钱,这件事就太值得做了。
所以我在多年前,尝试在一个MMORPG游戏中实现自由市场经济,可惜受限制太大。但当时做的虚拟世界的经济模型,却是很适合今天。
只要解决了需求的逻辑以及产生价值付费用户,那么在链游中,生产型玩家和消费型玩家,随时会互换角色,他们都可能去生产要素市场去雇工,并在数字资产市场销售获利。
而这个生产要素市场,可未必是在虚拟世界里面。而数字资产市场,也未必在你家的市场。
我举个例子,有一个玩家想要在某个元宇宙中创造一个特斯拉汽车,他在现实世界找了一个3D建模高手,出钱定制了一个特别拉风的特斯拉,然后把这个模型上传到了元宇宙中,铸造成了NFT,然后开着它到处比赛,拍视频,而意外在youtude上火了,被马斯克在twitter点名收购这个NFT,结果在opensea被炒到500万美金卖出去。
而买家开着这辆车参与多个游戏世界的赛车比赛,每次都是倒数第一,并且拒绝为特斯拉代言,声称专门为打特斯拉脸而来。导致特斯拉专门制作了一个官方赛车尾随这辆车比赛,场场拿第一,一时间全网成为笑谈,但也获得无数关注。
在这个例子里面,这个玩家即是生产型玩家,又是消费型玩家,交易的空间也不局限在虚拟世界,而是横跨多个虚拟世界。
但那个买车的用户呢?他是否也用生产要素创造出来一种全新的商品呢?而这个商品是不是也在被购买呢?
而特斯拉算是生产型还是消费型呢?
这里面真的是非常有意思,篇幅有限,我们可以以后再深入探讨。
总之,需求的问题一旦解决,无论是需求定律还是边际定义,传统经济学的大量定义都可以应用于虚拟世界,只是,很多时候的应用很怪异,因为商品未必是有形有质的才叫商品。
链游是元宇宙的基础,链游在探索的意义,可能超乎你想象。